Comprendre les prérequis pour débuter la quête tel est pris qui croyait prendre dofus
Avant de te lancer tête baissée dans la quête tel est pris qui croyait prendre dofus, il y a quelques prérequis à connaître, histoire de ne pas te retrouver coincé dès le départ. Première chose : cette quête fait partie de l’arc narratif d’Astrub, donc il faut avoir accès à cette zone. Si tu viens tout juste de débarquer dans le Monde des Douze, prends le temps de finir les quêtes d’introduction d’Astrub, c’est souvent un minimum pour déclencher les étapes suivantes.
Ensuite, vérifie que ton personnage est au moins niveau 20. Ce n’est pas une barrière stricte, mais en dessous, les combats risquent de piquer un peu, surtout si tu joues solo. Certains PNJ ou dialogues peuvent aussi être bloqués si tu n’as pas bouclé une ou deux autres quêtes du même arc, notamment “Un bon conseil”, “Un bon gros boulet” ou “Un remède à la folie”. Si tu as zappé ces étapes, un petit tour dans ton journal de quêtes t’aidera à y voir plus clair.
Enfin, pense à libérer un minimum de place dans ton inventaire. La quête implique quelques allers-retours et objets à ramasser, donc éviter de saturer ton sac, c’est toujours mieux pour ne pas perdre de temps à devoir jeter des babioles en cours de route. Voilà, tu peux déjà souffler : rien de trop compliqué, mais autant partir sur de bonnes bases pour réussir sans prise de tête.
Localiser le point de départ et le PNJ principal de la quête tel est pris qui croyait prendre dofus

Pour débuter la quête tel est pris qui croyait prendre dofus, il faut se rendre à Astrub. Oui, ce bon vieux carrefour du débutant et du vétéran qui reroll… La quête démarre auprès de Kerubim Crépin, le fameux félin blanc au passé aussi mystérieux que sa boutique est poussiéreuse. Sa boutique, ça ne s’invente pas, se trouve [5,-16] à Astrub, un endroit vite repérable sur la carte si tu zoomes un peu.
Kerubim, c’est le PNJ principal qui va t’accompagner pendant une bonne partie de la quête. Il adore raconter des histoires, donc accroche-toi : ses dialogues sont parfois longs, mais c’est le passage obligé pour avancer. Quand tu lui parles, choisis bien les lignes de dialogues qui font référence à la quête, sinon tu risques de repartir avec des missions annexes qui n’ont rien à voir.
Petit conseil : si tu n’arrives pas à parler à Kerubim ou que la quête ne se déclenche pas, vérifie dans ton journal que tu n’as pas sauté une étape ou qu’une autre quête n’est pas en conflit. Parfois, le jeu aime bien te faire tourner un peu en bourrique avec ses conditions d’accès cachées. En tout cas, une fois la discussion entamée, la quête se lance officiellement et tu peux enchaîner sur la suite. Simple, direct, mais vaut mieux le savoir avant de tourner en rond devant la boutique de Kerubim pendant 10 minutes.
Étapes détaillées à suivre pour réussir la quête tel est pris qui croyait prendre dofus
- Parle à Kerubim Crépin à Astrub ([5,-16]) pour lancer officiellement la quête. Lis bien les dialogues pour activer tous les objectifs.
- Accepte d’aider Kerubim en acceptant la mission qu’il te propose : retrouver un objet volé, le fameux “Griffet”.
- Dirige-toi vers la taverne d’Astrub ([6,-18]). Parle au tavernier pour obtenir des informations sur le voleur. Il faudra parfois insister sur certains dialogues pour débloquer la suite.
- Interroge les habitués de la taverne (notamment le PNJ “Léo le Menteur”) pour obtenir un indice sur la cachette du voleur.
- Rends-toi dans les égouts d’Astrub ([4,-19]). Prépare-toi à combattre quelques monstres faibles mais nombreux. Un petit groupe n’est pas de trop si tu veux aller vite.
- Trouve et affronte le voleur (PNJ “Souris Grise”). Après le combat, récupère le Griffet sur son cadavre.
- Retourne voir Kerubim Crépin à la boutique pour lui rapporter l’objet et clore la quête.
- Valide la quête auprès de Kerubim pour obtenir tes récompenses et débloquer la suite de l’arc narratif si tu le souhaites.
Conseils pour éviter les erreurs courantes lors de la quête tel est pris qui croyait prendre dofus
Un truc qui revient souvent : beaucoup de joueurs bloquent parce qu’ils sautent des dialogues ou ne valident pas tous les objectifs intermédiaires. Quand tu parles à un PNJ, prends le temps de cliquer sur toutes les options de dialogue qui semblent pertinentes, surtout celles qui font référence au vol ou au Griffet. Sinon, tu risques de te retrouver sans le moindre indice pour avancer, et là c’est la galère assurée.
Autre erreur fréquente : zapper le passage dans les égouts ou ne pas préparer son inventaire. Les monstres dans cette zone ne sont pas très costauds, mais ils peuvent vite submerger si tu te balades avec 5 PV ou sans potion. Anticipe un minimum, surtout si tu joues solo ou avec un perso un peu fragile. Un détour par la banque pour déposer les ressources inutiles ne fait pas de mal non plus.
Enfin, certains oublient tout simplement de retourner voir Kerubim à la fin. Ça paraît idiot, mais après avoir récupéré le Griffet, il faut absolument revenir à la boutique pour valider la quête. Sans ça, pas de récompense, pas de suite, et tu risques de chercher longtemps pourquoi rien ne se débloque. Garde toujours un œil sur ton journal de quêtes pour vérifier si tu as bien rempli toutes les étapes.

Récompenses obtenues à la fin de la quête tel est pris qui croyait prendre dofus
| Récompense | Quantité | Description | Utilité principale |
|---|---|---|---|
| 💰 Kamas | 2 000 | Monnaie du jeu | Achats, échanges |
| 🧤 Gants du Débutant | 1 | Équipement basique | Bonus stats de base |
| 📜 Expérience | 15 000 | Points d’expérience | Monter de niveau |
| 🗝️ Accès à la quête suivante | 1 | Débloque le prochain chapitre | Progression de l’aventure |
Avec cette quête, tu poses les bases pour la suite de la storyline d’Astrub, tu récupères un peu de stuff (même si ce n’est pas folichon, ça dépanne au début), pas mal d’XP pour le niveau, et bien sûr quelques kamas pour te faire plaisir à l’Hôtel de Vente.
Astuces avancées pour optimiser votre progression dans la quête tel est pris qui croyait prendre dofus
Pour aller plus vite sur tel est pris qui croyait prendre dofus, le vrai secret c’est l’organisation. Si tu as déjà fait d’autres quêtes d’Astrub, essaye de regrouper tes déplacements : la taverne, la banque et les égouts ne sont pas loin, donc autant rentabiliser chaque aller-retour. Si tu prévois d’enchaîner plusieurs quêtes, prépare une session d’environ 30 minutes où tu te concentres dessus, ça t’évitera de zapper des objectifs.
Autre astuce : si tu joues en groupe, répartis les dialogues entre les membres pour aller plus vite (par exemple, pendant que l’un parle au tavernier, l’autre interroge les habitués). C’est tout bête, mais ça te fait gagner du temps, surtout si vous êtes plusieurs à devoir valider la même quête.
Enfin, pense à équiper les objets gagnés dès la fin de la quête, même s’ils ne sont pas exceptionnels. Ça t’ajoute quelques stats bienvenues avant d’aller taper les mobs des quêtes suivantes. Et si tu as un peu d’avance en niveau, n’hésite pas à zapper certains combats en utilisant des potions de rappel ou de déplacement, pour maximiser ton temps de jeu. En suivant ces conseils, tu avanceras plus vite, sans t’arracher les cheveux sur des détails qui bloquent souvent les joueurs moins expérimentés.
Foire aux questions :
Quels sont les prérequis pour commencer la quête “Tel est pris qui croyait prendre” dans Dofus ?
Il faut avoir accès à la zone d’Astrub, disposer d’un personnage d’au moins niveau 20 et avoir terminé certaines quêtes préalables de l’arc narratif comme “Un bon conseil”, “Un bon gros boulet” ou “Un remède à la folie”. Prévoir un peu de place dans l’inventaire est également conseillé.
Où démarre la quête et auprès de quel PNJ faut-il aller ?
La quête se lance à Astrub, auprès de Kerubim Crépin. Ce PNJ se trouve en [5,-16] dans sa boutique, reconnaissable facilement sur la carte. C’est lui qui initie officiellement la quête et oriente le joueur vers les étapes suivantes.
Comment se déroule la quête “Tel est pris qui croyait prendre” ?
La quête commence par une discussion avec Kerubim, puis mène le joueur à la taverne d’Astrub pour interroger le tavernier et certains PNJ comme Léo le Menteur. Ensuite, il faut explorer les égouts d’Astrub et affronter la Souris Grise afin de récupérer le Griffet volé. Le joueur doit enfin retourner voir Kerubim pour valider la quête et obtenir ses récompenses.
Quelles sont les erreurs fréquentes à éviter lors de cette quête ?
La plus courante est de ne pas lire attentivement tous les dialogues, ce qui bloque certains objectifs. Beaucoup de joueurs oublient aussi de préparer leur inventaire ou sous-estiment les combats dans les égouts. Enfin, certains ne retournent pas voir Kerubim après avoir récupéré le Griffet, ce qui empêche la validation finale.
Quelles récompenses obtient-on en terminant la quête ?
Le joueur gagne environ 2 000 kamas, 15 000 points d’expérience, un équipement de base (les Gants du Débutant) et l’accès à la quête suivante de l’arc narratif d’Astrub. Ces récompenses permettent d’améliorer son personnage tout en progressant dans l’histoire principale.








